EXPERIENCIA
DISEÑO DE PROYECTOS EDUCATIVOS
EN EL MUSEO MEDIANTE M-LEARNING


EVARISTO PÉREZ MORALES
Museo Fundación Caja Granada
DISEÑO DE PROYECTOS EDUCATIVOS EN EL MUSEO MEDIANTE M-LEARNING
RESUMEN / Como Caso de Estudio dentro de mi Trabajo de Fin de Máster, y dentro de la fase de prácticas a realizar en el Museo Fundación CajaGRANADA, se contempló la posibilidad de incorporar una serie de experiencias en torno al uso de las tablets para investigar su uso creativo en un entorno museístico.
Esta primera propuesta giraba en torno a las artes plásticas y aquellas aplicaciones móviles que facilitan un acercamiento al arte desde la intervención con dispositivos móviles.
Posteriormente, y dado el éxito de participación de escolares en esa primera experiencia, durante el curso pasado el museo Fundación CajaGRANADA contó de nuevo con mi colaboración, en esta ocasión a nivel profesional, para implementar nuevos talleres con dispositivos móviles, en concreto, tablets. A lo largo de dos cursos escolares, se han llevado a cabo cuatro talleres con dispositivos móviles que llevaban por título:
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‘Menudos artistas con tablets’.
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Animando el museo.
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Tebeo en el museo.
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Cuéntame el museo.
Adicionalmente, se llevó a cabo un curso de formación dirigido al profesorado, en colaboración con el CEP de Granada, para motivar al profesorado en la realización de visitas guiadas al museo con tablets.
TRAS LA ACTIVIDAD, LA EXPERIENCIA /
Hallazgos:
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La gamificación es sin duda, el mayor atractivo que ofrecen los dispositivos móviles. El hecho de que el trabajo co una app invada las siguientes actividades y perdure, indica claramente las preferencias de los escolares hacia aplicaciones de marcado carácter lúdico.
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La motivación in situ es otro acierto, pues vincula el objeto expuesto en el Museo al dispositivo móvil.
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La itinerancia en el Museo es también pertinente, porque evita el decaimiento del interés por la visita.
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Siempre se ha revelado necesaria la colaboración con el mediador del museo.
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La actividad promueve la creatividad, ya que se trasciende rápidamente el material inicial para motivar la actividad.
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Favorece el trabajo en equipo, ya que es necesario el trabajo colaborativo durante el desarrollo de la actividad.
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Valoración y autoestima de la propia imagen de los escolares al convertirse en protagonistas y creadores.
Contras:
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Las apps con excesiva complejidad técnica dificultan el desarrollo de la actividad. Contrapuestas además a aquellas otras más lúdicas, no consiguen igual grado de motivación.
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Idealmente el visitante escolar debe contar en todo momento con una tablet individualizada.
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Excesivas apps en una sola sesión son contraproducentes. Se crea la sensación de que es una actividad dedicada a motivar sobre el uso de apps, en lugar de usarlas en el entorno del museo.
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Improvisación del relato que se construye en el seno del propio taller.
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Visita errática a la colección del museo si no se planifica bien la ramificación de la actividad.
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Excesivo material generado que posteriormente puede no tener aprovechamiento. Ligado a ello, se echa en falta un tiempo de dedicación posterior al filtrado de material.
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Permisos de progenitores/tutores para gestionar la privacidad de la imagen de los escolares.
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