EXPERIENCIA
NUBLA














ANA GÓMEZ GONZÁLEZ
Gammera Nest / Museo Thyssen-Bornemisza
NUBLA
RESUMEN / NUBLA es un proyecto que pone en diálogo el arte y los videojuegos. Un laboratorio creativo desarrollado junto al Departamento de Educación del Museo Thyssen con jóvenes y estudiantes universitarios y que tiene como objetivo generar nuevas narrativas y aprendizajes, creando sinergias entre la tecnología y el arte expuesto en el mismo. A partir de diferentes acciones, talleres y reuniones semanales desarrolladas en el museo, el proyecto ha ido adquiriendo su propia identidad y se ha convertido en algo vivo, un universo que se ha ido desarrollando con cada encuentro, construyendo la historia de Nubla desde la reflexión y la mirada crítica. Fruto de este trabajo ya se ha desarrollado un primer videojuego para PlayStation y actualmente se trabaja intensamente en la segunda entrega. También se ha creado Las islas de Nubla, una app educativa para teléfonos móviles y tabletas producto de un taller abierto desarrollado en el museo.
Uno de los aspectos más interesantes de este proyecto es la forma en la que el arte y las colecciones de museo inspiran y se convierten en vehículo para crear historias. Escenarios, personajes y mecánicas de juego que conceptualizan obras y estilos artísticos, generándose de esta forma una relectura y reinterpretación creativa
Nuestros participantes, en su mayoría estudiantes, pertenecen a mundos como el diseño de videojuegos, animación, programación, sonido y composición musical, comunicación audiovisual, diseño, bellas artes e historia del arte. Esta mirada multidisciplinar y cambiante, bajo la coordinación tanto de profesionales del desarrollo de videojuegos de GAMMERA NEST, como de EducaThyssen, convierten NUBLA en un proceso creativo/educativo en continua evolución y aprendizaje vinculado a la forma de entender el arte y la relación del público con los cuadros expuestos en el museo.
TRAS LA ACTIVIDAD, LA EXPERIENCIA / NUBLA comienza como un reto por parte del Departamento de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza con el fin de buscar nuevas formas de utilizar la narración interactiva propia de los videojuegos para establecer vínculos y relacionar la obra del museo con públicos poco habituados a visitarlos y que, de base, rechazan todo lo que provengan de un entorno educativo reglado fuera de los espacios formativos en los que estudian, como pueden ser los adolescentes o estudiantes universitarios.
Por ello se plantea el objetivo de cambiar el lenguaje y el modo de llegar a ellos utilizando un medio propio y prácticamente exclusivo del público joven: Las plataformas de videojuegos (en este caso: PlayStation). A partir de aquí, nos adentramos en un terreno completamente nuevo que nos generaba preguntas a múltiples niveles: ¿Qué contar sin caer en largos discursos descriptivos y/o educativos? ¿Cómo crear una narración que atraiga a ese público joven y le lleve a acercarse a la obra expuesta en el museo? Pero, sobre todo, ¿cómo generar un discurso coherente con los productos que consumen habitualmente los jóvenes, tanto a nivel tecnológico como estético, llevándolo a sus pantallas y a la vez mantener la base crítica y educativa en la que queremos formar al público del museo? Y todo ello, desde una institución, como es un museo, habituada a atraer a la gente al interior de su espacio, no a trabajar con el universo abierto que proponen las nuevas tecnologías. En resumen, una experiencia que merecía la pena desarrollar y posteriormente narrar.
A partir de aquí, todo ha sido nuevo, transformador e ilusionante. En los tres años de desarrollo del proyecto, se ha analizado cada obra del museo, se ha trabajado con ellas y se han convertido en parte de la historia que queríamos contar haciéndolas nuestras, no apropiándonos, ni copiando, sino adaptándolas a nuestra narración de forma que siempre estén presentes y que nos lleven a utilizarlas como base para entender el museo desde nuestro tiempo, desde lo que somos, estableciendo un diálogo donde el arte y el pensamiento contemporáneo nos permiten reflexionar de forma crítica.
La experiencia adquirida, ha sido transmitida en múltiples charlas y talleres sobre creación de videojuegos basados en el arte, sobre nuevas narrativas para educar no formalmente desde el museo a públicos a los que no es fáciles acceder desde este tipo de instituciones. Se han generado procesos creativos paralelos con nuevos públicos, como la experiencia de aplicar el propio videojuego NUBLA al currículo de 6º grado de la Educación Primaria del Colegio La Salle Maravillas para formar a los alumnos en materias como el color, la geometría o la abstracción a través del juego. Algo, esto último, que ni siquiera podíamos imaginar cuando comenzamos este proyecto: Que un museo, aplique su obra y experiencia educativa a la formación reglada, demostrando así que, gracias al uso de las nuevas tecnologías y a las nuevas formas de contar, el museo puede finalmente romper sus fronteras físicas y convertirse en un agente activo de la educación de nuestros jóvenes, hablando su lenguaje, sin perder su esencia.
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PREGUNTAS / COMENTARIOS ENVIADOS

Enhorabuena por este proyecto que conecta el museo con diversos lenguajes, las nuevas tecnologías, con una pedagogía activa como la gamificación, con la transversalidad, ...para difundir patrimonio, cultura.
Conchita
Asturias (España)